[イベントレポート] ABEMAとFODが語るCTV市場のトレンドとCTV広告の可能性(Adjust)
モバイルマーケティング分析プラットフォームのadjust株式会社が、2022年6月23日にコネクテッドTV(CTV)広告...(続きを読む)
2017年3月22日、「今注目企業が語る! 非ゲームアプリのマーケティングセミナー」がD2C Rの主催で開催。アプリ開発者を対象にしたこのセミナーでは、モバイルアプリ市場の動向や人気アプリがこれまでに直面した課題や取り組みについて語られました。
▲(左から)メルカリ 鋤柄直哉氏、App Annie 滝沢琢人氏、Retty 内野友明氏
目次
App Annie 日本・韓国リージョナルディレクター 滝沢琢人氏
モバイルアプリ市場調査会社App Annie(アップアニー)は海外の事例を交え、日本のマーケットにおける非ゲームアプリの状況や市場のトレンドについて紹介。
現在モバイル消費者の利用時間は、ブラウザからアプリへシフトしている。2014年から2016年にかけて、アプリ利用時間をカテゴリ別にみると「ソーシャル」と「コミュニケーション」が半分以上を占めている。
「ゲーム」はマネタイズの中心だが、利用時間からみると全体の2割程度。利用時間が伸びている「その他」のジャンルを詳しく見ていくと、日本国内で最も伸びているのは「ショッピング」で、「ヘルス&フィットネス」も成長スピードが早まっている。
▲App Annie資料より
さらに、非ゲームのアプリを「外食」「小売」「銀行」のジャンル別にトレンド分析。
外食部門:注文~決済までを1つのインターフェースで完結させ、ユーザーに最高の顧客体験を提供することが成功につながっている。また、日本国内においては、ファストフードだけでなく料理動画メディアが台頭してきていることにも注目。
小売部門:オンラインファースト型が着実にアプリ利用時間を伸ばしているが、実店舗型のアプリに関しても、ユーザー体験を高めるさまざまな施策によって、コスト削減や顧客集客に成功している。
銀行部門:日本のファイナンス系カテゴリを見ると、ポイント系(au Wallet、楽天カード等)や、家計簿管理(Money Forward、Zaim)といったフィンテックが伸びている。ショッピングアプリと同様、目的に対してステップの簡略化やデバイスの特性を活用等、ユーザー体験を向上させていくことが、ユーザーに受け入れられるために重要。
消費者の時間消費は、急速にモバイルアプリへシフトしてきている。今はエンターテイメントやメディアが中心になっているが、今後はあらゆる業種・業界にアプリが広がっていくことがデータから見ても読み取れる。
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Retty株式会社 執行役員 内野 友明氏
月間2200万人が利用する実名制の口コミグルメサービス『Retty』は、リリース期から今に至るまでのマーケティング戦略について紹介。
まず、Rettyではユーザーとのオフラインのイベントを定期的に開催し、自分たちのサービスをもっと使ってもらえるよう、コミュニティの活性化に力を入れていた。
CGMサービスにおいて、コンテンツを生み出してくれるようなユーザーの数は全体の割合で見るとそんなに多くないが、コアなユーザーを獲得することで、そのユーザーがインフルエンサーとなってサービスを広めてくれたり、メディア露出の仕掛けになっている。
サービス初期は投稿を集めることを先に考えていたので、アプリは投稿に特化させた。投稿するユーザーにとっての使いやすさ・見やすさを重視していた。閲覧するユーザーのことも意識してしまうと、いろんな機能が増えてしまい、アプリのコンセプトも伝わりづらくなる。社内の戦略的にも、先に投稿者を集めてから閲覧者数を伸ばしていく計画だった。
Twitterのフォロワー数が多い方や、投稿ユーザーとの交流の場で知り合った方などを通して、Rettyのサービスを取り上げてもらう機会を増やしていき、サービス認知拡大に繋げることができた。
投稿集めに特化して取り組んだ3年間で100万投稿を達成した後はSEOに集中し、Webを大幅にリニューアルした。リニューアル後に行った施策の中で特によかったのが「データ・ドリブンSEO」。これによって、同時に施策を走らせて効果測定ができるようになり、3年間で2,200万人までユーザー数を伸ばすことができた。
Webからアプリにユーザーが誘導される仕組みが出来たので、今度はアプリを通してコアなファンの獲得をしていきたい。実際、飲食店の訪問回数やサービス利用頻度は、Webのユーザーよりも5~10倍アプリの方が高い。今後はトップユーザー制度をはじめ、Rettyならではの世界観を構築していく予定。
株式会社メルカリ シニアマーケティングスペシャリスト 鋤柄 直哉氏
日本最大のフリマアプリ『メルカリ』は自社のエンゲージメントに対する取り組みや考え方、プロモーション施策について紹介。
テレビCMに関してだと、放映開始した初期は、サービスの認知拡大と新規インストールが目的だったので、「メルカリ=フリマアプリ」というシンプルなメッセージを伝えることを意識していた。その後、ユーザーをさらに拡大していく上で、「ターゲットユーザーにあったメルカリのメリット」を伝えることを考えました。
『メルカリ』は、ターゲットが広いサービスなので、クリエイティブを考える時は常にターゲットを意識するようにしている。例えば、広告に使用する商品画像にしても、10代の女性であればどういうブランドが好きか?出品から購入までにかかった時間のデータをみて、需要の高いアイテムを抽出して採用している。
ターゲットが限定されないので、リアルイベントやプロモーションCMが非常に効きやすい。サービスの特性を活用して、オフラインで潜在層に訴えながら、オンラインのプロモーションで新規ユーザー獲得につなげている。
ゲームアプリは高課金しているユーザーの割合が少ないので、それと比較すると、『メルカリ』は購入転換率が圧倒的に高いと感じている。30日間の購入金額で比較するとゲームに比べ少額だが、ユーザーが1、2年とサービスを利用してくれることを考えれば、非ゲームの方が継続率も高いと思う。
デジタルの領域では、これまで通り、リテンション施策を引き続き進めていく予定。オフラインの部分に関しては、まだ『メルカリ』は女性メインのサービスのイメージが強いので、男性にも気軽に使いたいと思って頂けるようなブランディング施策を行っていきたいと考えている。
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